Трансгуманизм: будущее туристических услуг

Актуальность

С развитием новых информационных технологий меняется человеческое восприятие реальности. Разработчики программного обеспечения совершенствуют инструменты, позволяющие создавать реалистичные изображения, видео- и аудио записи при помощи технологии искусственного интеллекта. Границы между технологически фальсифицируемой реальностью и, собственно, реальностью как таковой сегодня размываются. При философском рассмотрении проблемы можно составить прогноз трансформации туристических услуг, ориентированных на вовлечение клиента в мир вторичной реальности. Цель данной статьи – обозначить предполагаемые характеристики туристических продуктов с учетом использования новейших технологий.

Результаты исследования и их обсуждение

Подлежит новому осмыслению такое понятие как «турпакет» — заранее запланированный и организованный отдых, включающий транспортные услуги, размещение, экскурсии, страхование, оформление туристической визы. В традиционном понимании туризм не мыслим без физического перемещения человека в пространстве региона, страны, мира. Но на протяжении развития Интернета мы могли наблюдать зарождающиеся практики, связанные с «виртуальными путешествиями», ставшими возможными благодаря новым технологиям и сетевым ресурсам (например, проект Google Планета земля). Чем по сути является виртуальное пространство, воссоздающее копию популярного туристичегого города? И может ли человек в такой вторичной реальности пребывать, испытывая при этом свойственные туристу чувства и эмоции?

Виртуальная экскурсия, если воспользоваться исследовательским лексиконом Г. П. Щедровицкого – это «пример отрыва символического плана от реальных объектов» [1, с. 315], оставляющего перед исследователем (и туристом) сложную проблему установления соответствия реальности как таковой и реальности виртуальной. Информационные технологии позволяют туристу увидеть объект с различных сторон и описать его подробно, используя знаковые системы. Такое восприятие характерно для взгляда на музейный экспонат, который отделен от функций, свойственных ему изначально — храм становится музеем. В тоже время существует другой угол зрения, позволяющий туристу выявить тот же исторический объект в его многообразии функциональных связей – действующий храм. В первом случае современные технологии, позволяющие детализировано и максимально точно воспроизводить модели реальных объектов, действительно, могут стать альтернативой реальному экскурсионному туризму.

Во втором случае – восприятие туристического объекта в рамках функциональных связей всегда связано с определенными типами человеческих отношений, с воспроизводством человеческих состояний, будь то дружеские, деловые, романтические связи. Музейные объекты не могут эти связи воспроизвести, могут лишь обозначить их в знаковой форме. Но современные технологии, как например, deepfake – методика синтеза изображения, основанная на технологии генеративно-состязательных нейросетей. Технология имеет как негативные, так и положительные примеры использования. К последним можно причислить создания произведений искусства. С помощью методики лаборатория искусственного интеллекта Samsung «оживила» портрет Моны Лизы [2, с. 4]. Можно предположить, что при дальнейшем развитии технологии и ее широком распространении любой пользователь сможет создавать сюжеты, постановки с участием известных персон и применением «декораций» исторической эпохи – образ иммерсивного театра доступного в любой момент времени.

При формировании традиционного турпакета услуга действует в рамках экономической системы, созданной для материального удовлетворения потребительских запросов, в то время как современная экономика все больше нацелена на «психическое удовлетворение». В 1970-х гг. такой поворот в сфере услуг описал Э. Тоффлер, который определил общую направленность развития рынков, связанную прежде всего с продажей «запрограммированных ощущений» и имитацией окружающего мира [3, с. 251-252]. Описанные американским футурологом явления сходились в одном. Имитация реальности все еще была связана с непосредственным физическим участием человека: те же иммерсивные спектакли; интерактивные художественные выставки; африканское сафари и пр. Следующий этап развития услуг можно связать с перемещением действия и мира реального в мир виртуальный.

Изображение, фотография, видео, рисунок, картина, компьютерная модель – все это средства фиксации окружающего мира, но помимо запечатления конкретных свойств, изображаемое устанавливает отношение со зрителем. Изображение действует – так Е. В. Петровская описывает восприятие иконы зрителем – и «делает видимым естественный образ, не нарушая и не подрывая его основополагающей невидимости» [4, с. 191]. Виртуальная прогулка по историческому центру города в этом смысле не может восприниматься исключительно как процесс зрительного восприятия чередующихся изображений. Разворачивающаяся во вторичной реальности картина будет воспроизводить то чувство или ту эмоцию, которая в реальности движет туристом. Предположим, что ощущение праздности, связанное со свободой перемещения и отсутствием строго контроля времени (время отдыха не равняется рабочему времени), возникает во время виртуальной прогулки, а, следовательно, ощущения оформляются и воспринимаются человеком как реальные. Чем еще объяснить популярность видеоблогов путешественников, как не воздействием на эмоциональную сферу восприятия.

Значимыми для туриста являются события (концерты, природные явления, карнавалы, фестивали и пр.), происходящие в конкретной географической точке и имеющие временные рамки. Но сегодня событийность освобождается от телесности: встреча в пространстве онлайн-игры уже событие для игроков. Трансгуманизм как система взглядов предполагает, что человек в течение своего существования сможет прожить множество жизней. Модифицированный человек становится «онтологическим туристом, путешествующим не только по разным местам, но и по разным своим агрегатно-онтологическим состояниям» [5, с. 109] в поисках удивления. В виртуальных мирах (видеоигра Second Life с элементами социальной сети) можно устанавливать отношения, строить профессиональную карьеру, осуществлять оборот виртуальной собственности за реальные деньги, совершать туристические поездки. Современные компьютерные игры уже не столько продукт потребления, сколько «инструмент для создания некоего творческого результата» [6, с. 216]. Туристические услуги имеют потенциал быть перенесенными в виртуальные миры.

Выводы

Туристические услуги в ближайшем будущем могут существенно видоизмениться и обрести новые формы, к которым можно отнести создание неких виртуальных миров, фальсфицирующих реальные исторические, туристические объекты и события. Одним из очевидных способов интеграции человека в систему «виртуального туризма» могут выступать разнообразные онлайн-игры, в которых будет возможно воспроизводить функциональные связи; межличностные отношения; эмоциональные реакции и переживания с помощью технологических средств. В формирующейся трансгуманистическими идеями реальности турист будущего сможет проживать опыт перемещения в пространстве с дальнейшим исследованием культурного, социального и экономического многообразия других регионов и стран вне телесного перемещения. Качество новых туристических услуг будет сопоставимо с уровнем развития технологий, позволяющих имитировать окружающий мир.

Береснев Илья Михайлович
кандидат философских наук, старший преподаватель
Поволжского государственного университета физической культуры, спорта и туризма
г. Казань, Россия

Список литературы

  1. Щедровицкий Г.П. Оргуправленческое мышление: идеология, методология, технология (курс лекций). – 5-е изд. – М.: Изд-во Студии Артемия Лебедева, 2018. – 464 с.
  2. Свирщ А.О., Олейникова П.А. Развитие технологии Deepfake // MODERN SCIENCE. – 2021. — № 12-4. – С. 309-320.
  3. Тоффлер Э. Шок будущ его: Пер. с англ. / Э. Тоффлер. – М.: ООО «Издательство АСТ», 2004. – 557 с.
  4. Петровская Е.В. Мир без картины (икона – «насыщенный феномен» — нейросеть) // Логос. – 2021. — №5. – С. 189-200.
  5. Маяцкий М. Удивление, событие и метонимический субъет // Логос. – 2021. — №3. – С. 97-119.
  6. Архипов В. Правила игры как нормативная система, или Что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. – 2015. — №1. – С. 214-225

Источник:

Береснев, И. М. Трансгуманизм: будущее туристических услуг / И. М. Береснев // Влияние пандемии и ценностей цифрового трансгуманизма на перспективы развития сферы услуг : Материалы  Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Казань, 03 марта 2022 года. – Казань: Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, 2022. – С. 76-78. – EDN MVDSXP.

Вам может также понравиться...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *